Publicado el 31 de Marzo del 2014 por Keron en Rol
El Reino de la Sombra. El D&D con sabor español

Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre. (Extraído de la página oficial, http://www.nosolorol.com)

Todos, o casi todos, conocemos D&D. Es decir, Dungeons & Dragons/Dragones y Mazmorras. O bien lo hemos jugado, o lo hemos visto, o simplemente hemos disfrutado como niños de los dibujos que hicieron basándose en este juego (“Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños…”).

Vamos a hablar del juego “El Reino de la Sombra”, de Nosolorol Ediciones. Ha recibido numerosas críticas positivas, así como alabanzas y recomendaciones. ¿Por qué tantas alabanzas cuando su origen (D&D) obtuvo críticas tan dispares? Ahora lo veremos.

Portada del libro

Portada del libro

El juego se basa en el mundo de Valsorth. Como en otros mundos o historias que todos conocemos, existió un Señor Oscuro. Modestamente se hizo llamar Rey Dios (ahí es nada).  Para poder acabar con él, los humanos y los elfos se vieron obligados a crear una alianza. Fue gracias a esto que pudieron eliminar al Rey Dios. Pero la alianza no se mantuvo, pues por ambos bandos se produjeron traiciones, lo que casi provocó la desaparición de los elfos. Desde entonces siempre ha habido desconfianza y tensión, lo que desencadenó en algunos enfrentamientos. Sin embargo, desde hace unos años existe unatregua entre ambas razas, no exenta de problemas y discrepancias. Pero un malo malísimo que se precie nunca se va para siempre, y espera su turno para regresar. Ese momento parece que se acerca pues las fuerzas del mal andan inquietas y algunos rumores afirman que un oscuro ser ha regresado…

Por lo tanto, estamos hablando de un mundo de fantasía, de magia y espada recordándonos Dungeons & Dragons, Señor de los Anillos, Dragonlance, etc.

El sistema usado es el NSd20. Está inspirado en las reglas OGL de d20. Se trata de un sistema de juego abierto a todos para poder ser usado en cualquier juego, o bien ser adaptado con cierta facilidad. No soy muy partidario de dicho sistema, pero he de reconocer que han sabido pulir varios aspectos que lo han mejorado. La mecánica que usa es sencilla: Tiraremos un dado de 20 (D20), y sumaremos o restaremos modificadores para superar una dificultad. Por ejemplo, para escalar por una cuerda tiraremos D20 + Modificador de Trepar para superar una dificultad de 15. Hasta aquí es igual que el D&D, puesto que incluye también las tiradas de Salvación (Fortaleza, Reflejos y Voluntad), las tiradas para conjuros, para atacar y defender, etc.

Pero ahora citaremos las diferencias que lo mejoran bajo mi punto de vista. Por un lado están los Puntos de Acción. Tendremos un número limitado por partida que se recuperarán de una a otra y que nos permitirán salvar la vida, superar una tirada especialmente complicada o de vital importancia, lanzar un conjuro a la desesperada, etc. También aparecen en este juego las reglas de esfuerzo extra, reflejando una mejora momentánea de los personajes para realizar proezas o superar situaciones. Desaparecen los ataques de oportunidad (gran acierto para mí), lo que acelera los combates y los simplifica. Ya no serán necesarias las figuras para jugar. ¡Bravo!

¡Sanos, fuertes y robustos!

¡Sanos, fuertes y robustos!

Debemos destacar especialmente el cambio en los lanzadores de conjuros. La magia ahora consiste en el gasto de Puntos de Esencia. Cada conjuro tiene un coste de dichos puntos, pudiendo tirar el mismo tantas veces como puntos podamos gastar, o varios conjuros en función de la situación. Por ejemplo, proyectil mágico gastará 1 punto de Esencia y tenemos 8. ¡Podremos tirar 8 proyectiles mágicos! Se acabó el mago que tenía que estudiar la noche antes. Nunca me gustó eso. Por otro lado está la magia divina (clérigos, druidas, paladines, etc.), que consistirá en el uso de Milagros. El personaje solicitará a su dios su favor divino y en función de la dificultad del conjuro podrá salir o no. Y tras ese, otros tantos más.

Es importante saber que no hay niveles de personaje, si no magnitudes. Y tampoco son lo mismo, porque lo segundo es más equivalente al poder y capacidades del personaje. Una diferencia, por ejemplo, es lo que ocurre con los puntos de vida. Cuando aumentábamos de nivel en D&D, también subía nuestra vida. O el ataque, o las tiradas de salvación. Aquí subiendo la magnitud eso no ocurre.

La armadura ofrece reducción de daño, no dificultad para ser alcanzado. Una coraza quitará más puntos de daño que una de cuero. Para evitar ser alcanzado existen bonificadores a la defensa al igual que los hay para el ataque.

No existen clases al uso con una progresión establecida. Para subir de nivel requerimos una serie de puntos de experiencia. Cada 20 (o menos en función de la bonificación de INT), lo podremos canjear por un punto que gastaremos en lo que queramos. Lo mismo te pones ataque que te subes puntos de Esencia, o que te mejoras las tiradas de salvación. De todas formas hay que dejar claro que como en todo, si pretendemos abarcarlo a todo no vamos a dar abasto y/o necesitaremos demasiados puntos. Pero sí podremos ir variando en función de hacia dónde queramos llevar nuestro personaje.

Además, el combate se ha vuelto más épico debido a los Umbrales de Daño. Los personajes pueden morir por perder todos sus puntos de golpe (o puntos de vida), pero también pueden caer por sufrir alguna Herida Grave. En ese momento, el jugador puede gastar un punto de Acción y evitar la muerte pero acarreando a cambio una secuela importante. Por ejemplo, a mi mago le zurró un ogro y le reventó la cabeza, tal cual. Desde entonces mi mago es tuerto y tiene deformada parte de la cara debido al golpe. Penalización en percepción visual, en relacionarse con otros… ¡Pero sigue vivo!

Por el contrario, hay alguna pega también reseñable. Hay varias cosas extraídas del sistema básico, y como por ejemplo, hay conjuros que pueden llegar a hacer 6-8-10D6, o similar. Eso en este juego en el que los puntos de golpe no van aumentando según el personaje evoluciona puede suponer una muerte segura.

Son bastantes cambios y suficientemente significativos como para destacar.

En cuanto al libro hay poco que añadir, es de tapa blanda y con una edición correcta. 362 páginas con adornos en los bordes de cada una lo que hace más agradable la lectura. Las ilustraciones son en blanco y negro salvo el comienzo de cada uno de los capítulos que va acompañado de dibujos a color.

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En definitiva, un juego muy completo que trata temas muy manidos pero igualmente atractivos para todo rolero que le apetezca un juego así. Como ya sabéis, serán el Director de Juego y los jugadores los que hagan la partida, pudiendo ser tan original como se nos ocurra.

Ah, podemos adquirir el libro en formato digital por 12,00 €, o bien en formato físico por 39,99 €. Si lo adquirimos en formato físico, también se nos regalará el formato digital. Gran idea por parte de la editorial. Además del libro básico también están publicados otros libros: “Guía del Jugador”, “En compañía de gigantes”, “Defensores de Korth”, “Elfos de Litdanast”.

Espero que os animéis y lo probéis.

¡Nos vemos!