Pathfinder
Publicado el 6 de junio del 2014 por Keron en Rol
Pathfinder, el D&D 3.75

Hacía unas semanas que no escribía ninguna reseña sobre algún juego que hubiese probado o jugado recientemente. Ahora le va a tocar a Pathfinder. Cuando se estaba preparando la cuarta edición del juego Dungeons & Dragons (D&D), y tras depurar la tercera con una versión 3.5, alguien decidió reorientar el juego en otra dirección. Payzo Publishing, que publicaba módulos para D&D, utilizó el sistema OGL y el sistema D20 en un nuevo juego conocido como Pathfinder. Si cuarta edición rompía un poco con el sistema clásico de D&D al complicarlo y potenciar mucho más todo lo del combate así como los desequilibrios entre personajes, Pathfinder intentó una rama algo más continuista a lo anterior pero son ciertos cambios y/o arreglos.

¿Tiene un momento para Jesús?

¿Tiene un momento para Jesús?

El libro básico de reglas que se publicó no engañaba a nadie. Repleto de reglas, no mencionaba nada el entorno, el ambiente, de ningún tipo de campaña. Pero como todo Pathfinder es compatible con lo ya publicado de 3.5, debieron pensar que no resultaría imprescindible de primeras. Como hemos comentado, estaba lleno de reglas con las modificaciones y cambios entre personajes. Uno de los cambios es la personalización de los personajes. Los han igualado más entre ellos, mejorando las clases lanzadoras de conjuros en primeros niveles y otorgando ciertos beneficios a los luchadores. Todos han mejorado sus dados de golpe un nivel. El mago, hechicero y bardo a 1D6, los clérigos y druidas a 1D10, y así todas las clases. A las clases de melee les han otorgado un +1 al Ataque adicional. Además, han añadido unos bonificadores para lo que llaman Maniobras de Combate Ofensivo (MCO), y Maniobras de Combate Defensivo (MCD).

Repasemos brevemente las mejoras de cada una de las clases:

– Bárbaro: Ha mejorado la Furia bárbara, pudiendo entrar y salir de ella más veces que antes. Al salir de este estado, tendrá 2 turnos de fatiga. Además, les han otorgado capacidades nuevas para cuando se encuentran en Furia como son Furia Animal, Oler Presas, Regeneración, Grito pavoroso… Una picadora de carne.

– Bardo: Mejorando su vida a 1D8, ya no es tan fácil de matar. Como el bárbaro, ahora puede acceder a su música más veces en función de su bono de Carisma. Además, tendrán bastantes beneficios en habilidades y más concretamente en las de Conocimiento. Como el resto de clases, obtendrán grandes beneficios según avancen de nivel. Un hombre para todo, o como decíamos hace mucho para esta clase, “Útil para todo, bueno en nada”. ¿Habrá cambiado eso?

– Clérigo: No han hecho muchos cambios, pero han ajustado varias cosas. Al elegir Dominios se nos otorgará un poder al principio para más adelante poder adquirir más y mejorar considerablemente. Además pueden canalizar energía positiva y negativa para curar o causar más daño. Como pega, Expulsar Muertos Vivientes es una pega y ya no podrán usar de manera gratuita las armaduras pesadas. Más equilibrado pero igualmente poderosos.

– Druida: Mejoran sus vínculos con la naturaleza dándoles más opciones. Ahora sus compañeros animales tienen más puntos de vida y pueden escoger entre mayor variedad. Siempre serán buenos los abraza árboles.

– Explorador: El estilo de combate deberá escogerlo entre las dotes propias de Explorador, y han mejorado su Enemigo Predilecto, adquiriendo también Terreno Favorito que les otorgan grandes beneficios en tierras conocidas. El Vínculo también cambia, pudiendo escogerlo con un commpañero animal o con sus propios compañeros. Y nuevas capacidades incrementadas por nivel como Presa, que le convierte en un cazador letal. Muy divertido y versátil.

– Guerrero: Siguen recibiendo más dotes que los demás, y ahora tienen unas específicas relacionadas con los críticos y así añadir estados como son Desangrar, Ciego, etc. Las capacidades que han adquirido con el paso de los niveles siguen siendo muy buenas como el Entrenamiento con armaduras, Bravura, Entrenamiento con armas, etc. Cada 4 niveles pueden quitarse una de sus dotes y cambiarla por otra siempre que cumpla los requisitos. Una tanqueta que además te viste de torero.

– Hechicero: Otro que recibe un buen cambio. Con esta clase explican de dónde proviene su poder, pudiendo ser arcano, divino, elemental, dragonil, etc. Es lo que se llama Linaje. En función de dicho linaje conseguimos unos conjuros o beneficios que irán modificándose según adquirimos nivel. También pueden ahora lanzar conjuros de nivel 0 de manera ilimitada. Muy poderosos y versátiles, pero con menos variedad de hechizos que el mago.

– Mago: Como el hechicero, también puede lanzar cualquier número de conjuros de nivel 0 al día. Han cambiado el Vínculo arcano pudiendo ser por medio de un familiar o por un objeto mágico que le permita lanzar un conjuro gratuito al día. Además, la especialización en una escuela de magia otorga bastantes beneficios con el paso de los niveles.

– Monje: Ya eran fuertes, pues ahora más. Han ajustado algunas capacidades como por ejemplo Torbellino de golpes que ahora es -1/-1 desde el principio. Además reciben bonificadores en Maniobras de Combate Defensivas (MCD), y el Ki les da la posibilidad de realizar acciones sobre humanas. Nunca me gustó esta clase, no entiendo que en un mundo medieval vaya alguien por ahí soltando tortazos a mano abierta.

– Paladín: Grandes cambios e incremento en esta clase que siempre estuvo un poco coja. Su Castigar el Mal es muy fuerte pues ahora les otorga ataque y daño en función de su Carisma y su nivel. Lo mismo ocurre con Imponer las manos que se convierte en algo realmente útil. Su Vínculo Divino es mucho mejor y más variado como pasó con el druida, pudiendo escoger entre una montura o que su arma se vuelva mágica. Además sus capacidades mejoran según sube de nivel tal y como las otras clases. Te pega, te cura y te entierra si es necesario.

– Pícaro: Ganan Talentos de pícaro cada dos niveles pudiendo personalizarlos mucho más. Algunos son la mar de divertidos y útiles como por ejemplo lanzar conjuros de nivel 1 de mago, ataque desangrante, etc. Ahora les es más fácil detectar trampas y desactivarlas. Muy divertido y variopinto.

Por lo tanto estamos hablando de clases bastante conocidas en el mundo del rol. Ocurre lo mismo con las razas de personajes que están las de siempre: humano, elfo, gnomo, kénder, enano, etc.

El libro tiene bastantes erratas. Nos dimos cuenta de ello en las Tiradas de Salvación de los personajes, y tuvimos que corregirlas observando la edición en inglés así como algunas páginas de internet. Una muy útil sobre Pathfinder es esta. Por lo demás está a todo color con unas ilustraciones impresionantes como ya ocurriera en D&D 3.0 y 3.5.

He visto un lindo dragoncito...

He visto un lindo dragoncito…

Ahora mismo en castellano tan solo se ha publicado el Libro Básico de Reglas, el Bestiario y la Pantalla del DJ. Pero en páginas de internet ya hay gente que ha traducido y editado otros libros. Podemos encontrarlos por ejemplo en Dragonadas Varias.

Recomendable a todo aquel que disfrute y le guste D&D. Es una versión mejorada del 3.5 sin llegar a ser la cosa extraña que les salió con 4º edición. Personalmente le guardo cariño por lo que significa D&D en el rol, pero soy más de otros juegos donde se premie y potencie más la interpretación. Recordemos que D&D es un gran sistema de combate, quizá demasiado complejo a veces y muy necesitado de figuras o situación en un mapa por medio de dados, dibujos, o lo que sea.

¡Nos vemos matando un dragón! ¡O huyendo de él!