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Publicado el 22 de julio del 2014 por EstaMujer en Rol
Ars Magica: Ser un mago de antaño hoy
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Portada de la sempiterna 3ª Ed.

Hablar de Ars Magica para mi, es hablar de recuerdos de adolescencia, de mis primeros contactos con las asociaciones universitarias, es hablar de ROL así, con mayúsculas. Porque Ars Magica, para quien no lo conozca, ha sido uno de los juegos de rol más populares en nuestro país, al menos si jugabas a mediados-finales de los ’90.

Su popularidad le venía un poco por el momento, cuando Mundo de Tinieblas lo copaba todo, L5R estaba también hasta en la sopa, y parecía que las ambientaciones medievales no terminaban de triunfar (para qué engañarnos, todos intentamos jugar a Aquelarre, pero el sistema de juego era un poco infernal… qué ironía), y otro poco porque era un buen juego. Precisamente, si querías, podías usarlo para adaptar la ambientación del ya mencionado Aquelarre, o para hacer una versión medieval de Mago: La Ascensión que sí que funcionase. Porque en general, el sistema de reglas y tiradas era bueno, y a la vez, suficientemente maleable como para que el Director de Juego aplicase la famosa Regla de Oro (si no sabéis cuál es, jugad al rol, pendejos).

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Aquí la Europa mítica creada por unos norteamericanos con tiempo libre.

Total, que para los que no sepáis de que va la ambientación de tan importante título, os resumo: estamos en un lugar llamado Europa Mítica, en la época medieval, y somos magos de toda una serie de órdenes, al más puro estilo Merlín: con sus torres, sus cónclaves, sus burocracias y sus puñaladas traperas. Lo bueno es que es razonablemente abierto con la época en la que juegas, dentro del contexto medieval, así que hacer partidas ya con la Inquisición rondando por ahí (aunque eso sea más bien renacentista) da bastante juego. Y hay mucho demonio, y la gente se muere con bastante facilidad, porque oye, eso pasaba. Además el juego prevé largos períodos de investigación aburrida, paliando esto con una serie de personajes secundarios, llamados custos, que son humanos que sirven a nuestros magos. Así que, cuando tu personaje se tiene que dedicar a invertir investigación en sus cosas mágicas, puedes coger a ese arquero-cazador que normalmente se está calladito, y meterle en mil fregados, a ver si sobrevive. Vamos, muy completito. El caso es que, y esto seguro que habrá jugones que me lo rebatan, el sistema no ha cambiado demasiado en esta quinta edición, y creo que eso es positivo, porque precisamente esto era una de sus señas de identidad más importantes. Así que me voy a centrar en lo que me gusta de la edición de Holocubierta, que es lo bonita que ha quedado, las buenas decisiones que han tomado, y la ilusión que me hace que alguien por fin se haya lanzado a la aventura de editar, de nuevo en español, este juego. Y me voy a quedar a gusto.

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Por supuesto, la primera buena decisión ha sido traducirlo y editarlo. Incluso con lo difícil que es publicar rol en nuestro país, creo que esta editorial está haciendo un buen trabajo, y que le ponen muchas ganas.

Segunda buena decisión, no seguir la edición anglosajona original. Para quien no la conozca, la Quinta edición de Ars Magica original, la de 2004 de Atlas Games, es bastante naif. Y esto no lo digo como algo bueno. Todo el diseño se basa en imitar el estilo de la ilustración medieval, recargado y detallista, pero que normalmente se entiende por hacer unas ilustraciones simploncillas, caso del manual del que estamos hablando. Quizá lo mejor de la edición es el tipo de papel, mate, que en principio es más fácil de leer. Pero ya: no solo las ilustraciones no son el fuerte de la edición (lo cual hace que, cuando prestas atención, la portada pierda bastante atractivo), sino que la decisión de poner la estructura a triple columna, con un tamaño de letra 8 aprox., y un tono rosado-burdeos para algunos textos, hace que esta ventaja para leer mucho tiempo seguido se pierda. Así que casi cualquier cambio iba a ser mejor que en el original.

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Aquí, la portada del Averno.

Sin embargo, la editorial española ha tenido el tino de adquirir los derechos de la francesa Ludopathes , que también en 2013, se animó con este mítico título. Y esta es, sin duda alguna, la mejor decisión de la editorial, puesto que es casi antagónico el estilo de edición con respecto a la antes citada: papel satinado, con aspecto de grimorio en cada página, cenefas de enredaderas y oro en cada margen, diferentes colores adicionales para los tipos de letra en cada sección… Vamos, un lujo de edición, que se nota que está hecha con cuidado, cariño, y muchas ganas de que el producto final merezca ser comprado en formato físico.

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¡Pero qué bonica que es!

No voy a decir que no tiene fallos. Alguna errata, tiene, y alguna otra pega de maquetación, como la repetición de un hechizo en su nivel más bajo y en su nivel más alto. También hay algunos contrastes de color en los textos que no son en negro, que puede cansar después de un rato, y es verdad que hay gente que la moda esta de que las páginas sean satinadas y con color, pues como que no les convence. Pero son las menos, y sigue siendo un manual que merece la pena. Por si además os interesa, como a mi, huele bien, a libro nuevo, no a las tintas que usa Panini, que no sé qué tendrán, pero madre mía (si, esta ha sido gratis).

También hay que decir que las ilustraciones tanto de portada como de separación de secciones, de Lorenzo Mastroianni, son estupendas, con una calidad cercana a la de otro ilustrador, quizá más conocido, del que soy seguidora: Michael Komark. No es que la calidad de este artista esté siempre a ese nivel, o sea que realmente se ha esforzado de cara a la publicación de este juego de rol. Y para que engañarnos, aunque no todas las ilustraciones interiores sean de este calibre, comparadas con la edición original, no están nada mal.

Así que poco más. Si estabais pensando en compraros este juego de rol, o en completar la colección de Ars Magica, yo os diría que os lanzarais sin dudar. Y si no habéis jugado nunca a este título, buscad a alguien que lo tenga y esclavizadle para que os dirija una partida, porque no tiene desperdicio. Si no, que se lo digan a los Antiguos de ASCII, y su Laboratorio de Ars Mágica, que duró tres años, con unos veinte jugadores en total… Yo incluida.