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Publicado el 23 de julio del 2014 por Keron en Rol
El Señor de los Anillos (MERP)

Es habitual que los juegos de rol, sean del tipo que sean, si tienen éxito en ventas reciban una reedición. Vampiro lo tuvo, y La Leyenda de los 5 Anillos está ahora por la 4ª. Dark Heresy va a publicar ahora la 2º, D&D está en camino de publicar la 5º (D&D Next), y estos días ya se ha hablado de Ars Magica que va por la 5ª. Se trata de libros nuevos, con pocos cambios en reglas pero sí significativos. No suelen cambiar el sistema, y lo van puliendo cada vez más.

Con El Señor de los Anillos también ha ocurrido, pues el primer juego que se creó recibió una 2ª edición (en 1999 a manos de La Factoría de Ideas). Pero aquí no quiero hablar de esas revisiones, si no la creación de varios libros de reglas en torno al fantástico mundo ideado por Tolkien.

Más adelante hablaré sobre los diferentes juegos habidos sobre la Tierra Media, pero hoy comenzaré con el más clásico.

El Señor de los Anillos (MERP)

Señor Anillos Joc

También es conocido como MERP por su denominación original, Middle-Earth Role Playing.

Se trata del primero de todos, publicado por Joc Internacional (ya desaparecida, pero que tanto bien hizo para el mundo del rol en nuestro país), en Septiembre de 1989. Uno de los primeros juegos a los que jugué y del que me quedé completamente fascinado cuando lo probé a principio de los 90.

La portada es obra de Angus McBride, autor de numerosas ilustraciones que se fueron utilizando para las portadas de los suplementos así como algunas del interior respecto a varios personajes (Gándalf, Gáladriel, etc.). El libro tenía 220 páginas e incluía todo lo necesario para desarrollar una partida. No necesitabas nada más, pues te venían fichas, clases de personaje, bestiario, magia, planos, tablas de armas, mapas, descripciones de razas, alguna partida, etc. Eran otros tiempos y con un solo libro debía bastarte. Eso sí, todo en blanco y negro y plagado de letras. Muy feo en comparación con cualquier libro de hoy día.

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El sistema de juego es por D100. Es decir, que se tiran 2D10 asignando uno para las decenas y otro para las unidades (no hay 0, pues dos 00 significa 100). Los personajes tendrán unos bonificadores en habilidades, maniobra, manejo de armas, etc., y las sumarán al resultado obtenido. Ese resultado se comparará con una tabla y se verá si ha tenido éxito o no. Sencillo, tan solo es sumar y restar. Aquí fue la primera vez que escuche el término de “tirada abierta”. Se refiere a que si sacamos 96 o más, se vuelve a tirar y se suma al primer resultado, y así nuevamente si lo volvemos a sacar (¡pegué un flechazo de más de 300!). Y lo mismo ocurre con las tiradas bajas, siendo de 05 para abajo, lo que se podría considerar como pifia.

¡Yo no soy un hombre!

¡Yo no soy un hombre!

La creación de personajes no es complicada, y no será necesario rebuscar mucho por el libro para poder completarlo. Explorador, Guerrero, Montaraz, Bardo, Mago y Animista son las clases de personaje que podemos escoger tras haber escogido entre las razas que ya conocemos (Hobbit, elfo silvano, humano, Dúnedain, etc.). En función de la raza y de la clase tendremos una serie de bonificadores o penalizadores en habilidades o atributos. Como curiosidad, también había reglas para crear personajes malignos y desarrollar algún tipo de aventura con ellos. Imaginad siendo Orcos, Uruk-Hay, Trolls, etc. Una vez lo hicimos y fue divertidísimo. 

El sistema de Combate sigue lo mismo que mencioné antes, teniendo que hacer tiradas, sumar bonos, restar penalizadores, y compararlo en la tabla correspondiente de Armas de Tajo, de Perforación, Aplastamiento, etc. Dentro de esas tablas, dependiendo de la armadura que el objetivo portarse haríamos más o menos daño, y podríamos aplicar efectos de Crítico. He ahí lo más llamativo del juego. En función del crítico conseguido tendríamos que tirar en una tabla y sumar o restar si el crítico era mejor o peor. Los efectos eran muy dispares y al principio resultó la mar de divertido ver qué efectos conseguíamos (cuando los conseguían contra nosotros ya no era tan divertido…). Cabeza aplastada, pulmón perforazo, brazo del arma inutilizado, costillas rotas, etc. Cada resultado iba acompañado de su valor en puntos de vida, efectos y penalizadores para otras maniobras, etc. Esto permitía que cualquier criatura con una buena tirada pudiese acabar con otra mucho más poderosa. De hecho, en una partida un hobbit consiguió el mayor crítico posible con una honda contra un Espectro del Anillo, un Nazgûl. Lo mataba de una pedrada en toda la frente… El DM tuvo que inventarse algo para evitar una situación tan disparatada.

¿Habéis oído hablar de la homeopatía?

¿Habéis oído hablar de la homeopatía?

Aunque hablo de tablas y reglas, no son tantas una vez uno está jugando y lo lleva con cierta agilidad. Muchas armas se engloban en la misma tabla en función del daño, y la mayoría de las maniobras iban también parejas. Quizá con el tiempo lo de los críticos sí llegó a resultar un poco pesado, y como pega, había quien decidía matar a según qué PNJ (Personaje No Jugador), solo por efectos de críticos (ya podías quitarle 670 puntos de vida que podía estar sangrando durante 10 años sin morir…).

Una de las mayores pegas que pudimos encontrar tras años jugando era el sistema de Magia. Tolkien limitaba mucho el uso de esta en sus novelas pues el Señor Oscuro domina ese arte y cualquier que lo maneje sin su consentimiento sería perseguido. Sin embargo, en este juego de 6 clases que hay, 4 son capaces de canalizar algún tipo de conjuro. De hecho son conjuros muy poderosos en algunos casos, y si se siguen las reglas al pie de la letra, cuando más conjuros usas, más experiencia te llevas, pudiendo tener un torrente de px casi infinito. Es labor del DM el saber limitarlo de algún modo o bien modificar los efectos de esta.

El problema de la magia fue resuelto en parte con la publicación de otro libro, el Suplemento de Reglas, de 105 páginas. En él aparecen varios personajes pregenerados, nuevas clases, objetos, y sobre todo, dos cambios respecto a la magia: Los factores de Riesgo y las reglas de Corrupción. El primero trataba sobre los peligros de lanzar magia teniendo en cuenta que Sauron pululaba por ahí, y el segundo sobre la posibilidad de volverte cada vez un poco más oscuro si se abusaba de la magia.

El-Senor-de-los-Anillos-Suplemento-Reglas-Joc-InternacionalEn definitiva, un juego clásico que quiso trasladar las reglas de Rolemaster al mundo fantástico de la Tierra Media. Lo consiguió en parte por la ambientación, razas, bestiario, etc., aunque por otro lado se les fue de las manos por culpa de la magia y las clases de personaje. Siempre nos vino bien que el DM que quiso llevar las partidas fuese un experto sobre dicho mundo y la obra de Tolkien (¡gracias Lubeck!).

En absoluto me parece un juego complicado ya que hablamos de sumar y restar, y a base de usar las tablas resultaba bastante automático encontrar lo que queríamos.

Pese a haber varios libros con otras reglas, cuando aún jugamos a El Señor de los Anillos, seguimos haciéndolo con este mismo, y seguimos disfrutando como el primer día.

El próximo día, El Señor de los Anillos basado en las películas.

¡Nos vemos!