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Publicado el 17 de septiembre del 2014 por Keron en Rol
El Señor de los Anillos (CODA)

Aquí vuelvo tras las vacaciones con un artículo que dejé a medias al ser la segunda parte de tres. Se trata de una reseña sobre el segundo libro que se editó sobre el maravilloso y extenso mundo de Tolkien, El Señor de los Anillos.

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En 2002, la empresa Decipher consiguió los derechos para publicar el juego de rol de El Señor de los Anillos basado en el sistema CODA. Aquí en España llegó de manos de La Factoría de Ideas. Cuando fue publicado su portada constaba del dedo de Sauron con el Anillo Único, pero cuando la tercera película llegó a los cines, cambiaron la portada por la imagen de Aragorn montado a caballo.

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El libro es una preciosidad. Numerosas fotos e imágenes de la película, así como algún dibujo de bastante calidad. Las páginas muestran marcas de agua que van variando con el paso de los capítulos, y de vez en cuando te encuentras que están decoradas como si fuesen pergaminos o libros más antiguos. A color y de tapa dura, era uno de los libros de rol más bonitos que había visto nunca.

No es un libro muy extenso, pero sí sencillo. La ambientación que viene no es excesiva pero sí necesaria y suficiente como para tener información sobre el mundo. Se basa mucho en lo visto durante las películas -el bestiario es lo que vemos y poco más-, pero suficiente si lo que uno pretende es jugar y no ilustrarse sobre la obra.

El sistema de juego es conocido como Sistema CODA. Una mezcla entre Star Wars, Leyenda de los 5 Anillos, D20… Pero fácil, la verdad. Consiste en tirar 2D6 y sumar los distintos bonos que podemos tener para poder superar la dificultad establecida por el Director de Juego (10 normal, 15 moderada, 20 difícil, etc.). Existen una serie de atributos que en función de la puntuación que se tenga dan más o menos bonificadores, y del mismo modo también hay tiradas de Reacción (como las tiradas de Salvación de D&D). Por ejemplo, tenemos un bono de destreza de +3 y otro de +3 en Combate de Proyectiles, por lo que tenemos un +6 que habrá que sumar a nuestra tirada de 2D6 para intentar impactar con nuestras flechas. Bonito, rápido y sencillo. También existen los éxitos críticos, que ocurren al sacar doble 6 y permitiéndonos tirar un dado más que si vuelve a ser 6, se tirará así hasta que salga otro resultado. Se le conoce como Tirada abierta. Ya lo había en el sistema MERP siempre que sacásemos más de 96 sobre 100.

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El combate se vuelve mucho más personal que en el anterior puesto que tendremos varias maniobras de combate a realizar. En función de nuestras tiradas y resultados podremos aplicar maniobras de combate como derribo, desarmar, etc.

Una notable diferencia respecto al anterior juego sobre la obra de Tolkien destaca en la importancia que le dan a la ambientación. Esto ocurre desde el principio cuando creamos nuestros personajes. Siempre hemos sabido que los elfos, los abraza flores, son los más poderosos. Aquí también. Nuestro enano correrá despacio, el humano se agotará con cierta facilidad y los elfos tendrán numerosas ventajas. Las razas serán las conocidas por todos en estos juegos tales como Enanos, Elfos, Humanos y Hobbits Y estas razas a su vez tendrán subrazas tales como Síndar, Silvanesti, Noldo para los elfos. Pero como ya dije, con grandes diferencias entre ellas.

Las clases de personaje son conocidas como Órdenes, y son Bárbaro, Artesano, Erudito, Conjurador, Marinero, Juglar, Noble, Bribón y Guerrero. Más adelante podrán evolucionar a Órdenes de Élite tales como Arquero, Capitán, Caballero, Montaraz, Espía y Mago (¿alguien dijo Clases de Prestigio?).

Hoja de PJ. Más sencilla que el asa de un cubo...

Hoja de PJ. Más sencilla que el asa de un cubo…

No hay puntos de vida,  o no al uso, si no niveles de salud como en Star Wars o Vampiro. Y tampoco hay niveles como en D&D, si no que según se consiguen puntos de experiencia se pueden ir canjeando para mejorar poco a poco, como en Vampiro. Existen una especie de dotes llamadas Facultades de Orden, que otorgarán beneficios a nuestros personajes.

Pero el gran cambio respecto al otro juego viene con la magia. En el otro era desproporcionada y los magos podían llegar a ser algo horroroso y descontrolado. Aquí por el contrario la magia es mucho más sutil con hechizos como calentar agua o abrir cerraduras. Pueden tirar hechizos más poderosos, claro está, pero el riesgo es muchísimo mayor y el lanzador de conjuros quedaría agotado pudiendo ser un trapo durante lo que queda de partida.

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Cuando se crea un personaje se le puede considerar un Héroe, porque destacan muy por encima de otros PNJ (Personajes no Jugadores). De hecho, existe un valor de Reputación para ver la trascendencia que tiene nuestro personaje en el mundo y en su relación con los demás.

También hay puntos de Corrupción por si es necesario recurrir a ellos para aplicar efectos, repetir tiradas, sumar bonos… pero su uso nos llevaría más cerca de la oscuridad.

Destaca en el libro el “Código del Héroe”, donde nos explican cuales son los parámetros para comportarnos como héroes de verdad. Gracioso y curioso. No irá mal para algunos jugadores.

¿Legalizada en La Tierra Media?

Personalmente el libro me gustó, le dio algo de aire fresco al mundo. Pero yo ya jugaba al anterior y nuestro Director de Juego supo poner límites o añadidos que faltaban como era la magia, la Corrupción, agilizar combates masivos, y cómo ambientar todo apropiadamente. Aquí no hay largas tablas de referencia, y todo resulta más sencillo (a veces demasiado). Jugábamos a MERP, pasamos a probar el CODA y luego volvimos al anterior. Quizá fue nostalgia.

Son dos juegos distintos, pero ambos adecuados para el desarrollo de partidas en La Tierra Media.

¡Nos vemos en la tercera parte con El Anillo Único!