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Publicado el 11 de diciembre del 2014 por Keron en Rol
La Leyenda de los 5 Anillos, 4º Edición

Hace tiempo que no hacía una reseña sobre un juego de rol, ya fuese nuevo o viejuno. Toca algo intermedio esta vez. No es un juego nuevo porque tiene 3 añitos desde su última edición, pero tampoco de los más antiguos como puedan ser Paranoia, Runequest, o el mismo D&D.

Se trata de la Leyenda de los 5 Anillos, de Edge.  Un libro de gran calidad con páginas satinadas a todo color, repleta de imágenes preciosas en su mayoría, y con grandes detalles de maquetado y edición. Una delicia incluso en los tiempos que corren donde todos los libros salen así.

El juego tiene bastantes particularidades que lo hacen único, resaltando especialmente la relación que tiene el juego de rol con el juego de cartas del mismo nombre (La Leyenda de los 5 Anillos).

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Moto Chagatai pensando cómo partirle la cara al León

Como juego de rol ha evolucionado mucho en estas 4 ediciones. En la primera tan solo podíamos jugar como guerreros (bushi), o como magos (shugenja). Ya en la segunda edición se implementaron los cortesanos, expertos en intrigas diplomáticas y poderosos en el uso de la palabra y la manipulación. Esto puede sonar poco apetecible, pero en este juego, donde tanto importa la Corte, el trato con los demás, etc., gana muchos enteros. El combate físico no es lo principal en este juego, aunque no puede faltar habiendo tanta espada de por medio.

Ambientación

La Leyenda de los Cinco Anillos está ambientado en Rokugan, un país con fuerte influencia de Japón Feudal y en algunas ocasiones híbrido con China y otras naciones asiáticas. En Rokugan la magia existe, y es habitado también por criaturas fantásticas. Es un país con una cultura altamente xenófoba, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones basadas principalmente en el Honor.

Rokugan funciona a partir de una organización de clanes. Existen ocho grandes clanes y varios pequeños. Cada uno de los clanes, incluyendo la versión oscura en las tierras sombrías, fue fundado por uno de los kamis (dioses encarnados) en su caída a Rokugan (exceptuando al de la Mantis). La casta samurái dirige este reino, pero ellos mismos sirven el código del bushido, y son vasallos del líder familiar, del daimyo del Clan y del Emperador.

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Cada clan está compuesto por un número reducido de familias, las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada), y en el clan escorpión existen los llamados shinobis (ninjas) pero que a lo largo del tiempo han caído en desgracia y aniquilados de la faz de Rokugan (o eso se cree).

Estos clanes mayores son:

  • Cangrejo: enormes guerreros de excepcional fortaleza expertos en acabar con las criaturas de las Tierras Sombrías (los malos).
  • Grulla: excelentes duelistas expertos en los combates rápidos, capaces de matarte con un solo movimiento de su katana. Muy enfrentados a los Cangrejo por sus sutiles y amaneradas formas (o eso dicen los grandullones).
  • Dragón: clan de la montaña que hasta hacía poco era dirigido por el único Kami con vida. En sus filas cuentan con numeroso monjes, así como samuráis capaces de esgrimir dos armas, y de duelistas que rivalizan con el clan de la Grulla.
  • León: los más honorables en todo Rokugán, siempre han destacado por su rectitud y sus comandantes, pues nadie conoce más tácticas y maniobras en la batalla. Suelen estar enfrentados con los Unicornio.
  • Mantis: clan creado en su mayoría por piratas. Grandes tiradores, son rápidos y en ocasiones, con pocos escrúpulos. Controlan gran parte del dinero de Rokugán.
  • Fénix: clan especializado en el uso de la magia, entre sus filas se encuentran los más importantes shugenjas. Al mismo tiempo, dichos magos cuentan con tenaces y letales samuráis del mismo clan que se aseguran la supervivencia del clan guardándoles las espaldas.
  • Escorpión: ¿ninjas? ¿Quién ha dicho ninjas? Clan de la manipulación, los engaños y los venenos. Suelen ser los antagonistas del juego –con excepción a las Tierras Sombrías-, aunque sus intenciones son más leales de las que se cree.
  • Unicornio: gran ejército militar, son los únicos que montan en caballos de tamaño grande, y no en pequeños caballitos. Modificaron las tácticas de guerra por su brutalidad al cargar así como sus formas de combatir. De gran renombre el ya fallecido Moto Chagatai, que puso patas arriba todo el reino. En su camino dio varios bandazos al clan León.
  • Araña: clan formado por miembros de las Tierras Sombrías. Su aparición así como sus intenciones son un misterio. ¿Malos? ¿Requetemalos? ¿Quizá más malos aún?

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A estos clanes habría que sumarle las casas menores como son Gorrión, Buey, Mono, Tejón, Tortuga, Murciélago, Liebre, Oropéndola

Sistema de juego

El juego sigue el sistema de usar una reserva de dados así como guardarlos. “Tirar y guardar dados”. Hubo una versión con el sistema D20, el de D&D, pero en cuarta edición regresó al que era sus propio sistema. Se usa siempre el dado de 10. Un montón, eso sí.

Cada personaje tiene una serie de atributos clasificados dentro de los 5 anillos Los cinco anillos representan cada uno de los elementos (Fuego para Agilidad e Inteligencia, Aire para Consciencia y Reflejos, Agua para Fuerza y Percepción, Tierra para Resistencia y Voluntad y Vacío) y que representan sus características físicas y mentales. Al mismo tiempo existen unas habilidades con un valor en cada una de ellas. Cuando se deba realizar una tirada, el jugador deberá lanzar tantos dados como tenga su anillo/atributo, y la habilidad que deba utilizar para superar una dificultad establecida. Por ejemplo, para disparar con un arco deberá tirar la suma de su atributo de Fuego y la de su habilidad de Kyujutsu (tiro con arco). Una vez hecha esa tirada, el jugador deberá escoger tantos dados como tenga en su atributo y sumarlos. El resultado de esa suma establecerá si se ha superado la dificultad o no.   Por ejemplo, 4 de Fuego/Agilidad y 5 de Kyujutsu serían 9 dados, pero tan solo podrá sumar 4 de ellos.

Clan de la Grulla

Clan de la Grulla

El sistema de Duelos también tiene un modo particular pero siguiendo el mismo sistema de lanzamiento de dados. Dependiendo de la escuela de duelo a la que pertenezcamos, se conocerán ciertas mañas y capacidades, y se podrán aplicar unas cosas u otras. Quizá prefiramos esperar a que el otro desenvaine, o tal vez a atacar primero para hacer la primera sangre. En dichos duelos se defiende el honor y la habilidad, y están muy bien valorados por los jugadores. Personalmente me gusta mucho por darle un toque más personal a nuestro personaje, y crea verdaderos momentos de tensión. Aunque creo que se han creado demasiadas escuelas de duelistas, no sé.

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La magia es bastante poderosa, aunque está controlada porque los magos se ven muy expuestos y necesitan de bastante ayuda para sobrevivir y ser útiles. Eso sí, cuando lo consiguen da gusto verlos.

La personalización de personajes es bastante amplia, con numerosas ventajas (70) y desventajas (62). Además cada anillo lleva asignado una serie de hechizos y dependiendo de cual escojamos, podemos tener uno u otro. Y plegarias hasta 174, lo que es una burrada.

El juego de cartas

Aquí llega la parte más curiosa del entorno. Existe un juego de cartas que recibe el mismo nombre como ya mencioné antes. Cada jugador debe escoger uno de los clanes y confeccionar un mazo de 40 cartas como mínimo para poder acabar con el contrincante.

No existe una única forma de victoria, puesto que podremos ganar de forma militar (acabando con las provincias del rival), por medio de honor o deshonor (llegas a un tope de honor y ganas automáticamente tengas las provincias que tengas o le reduces tanto el honor que queda deshonrado y el rival pierde en ese momento), o por medio de iluminación (conseguir bajar los 5 Anillos, lo cual resulta bastante complicado por las condiciones que han de darse).

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Como juego es muy curioso, y durante un tiempo estuvimos echando muchísimas partidas. Como pega puede resultar lento para un juego de cartas, y quizá eches una partida en 40 minutos, o dos como mucho. Eso en torneos lo complica bastante porque es difícil echar al mejor de 3. Otra pega es que en cada edición cambian las reglas, unas veces poco, y otras demasiado. Por poner un ejemplo positivo de esto podemos hablar de Magic. Si cogemos cartas de hace 14 años, podremos jugarlas tal y como se juega ahora, porque el sistema no ha cambiado y las propias cartas siguen valiendo (de su utilidad no hablamos), y habilidades como Flanquear, Agrupar y demás, pueden usarse. En la Leyenda no, y hay cartas con habilidades como Doble Chi, que ya no es útil porque no se puede jugar.

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Pero como GRAN punto positivo, es la relación que hay entre las cartas y el juego de rol. Los diseñadores dan carta blanca para la evolución de la cronología del mundo dependiendo de lo que los jugadores de cartas decidan, el tipo de mazos que se utilicen, quién gane, y como ganen los torneos sancionados (Kotei). Por ejemplo, en el último Kotei al que participé, ganó un jugador Unicornio, y al acabar le ofrecieron varias opciones para desarrollar la historia. Entre todas, eligió acabar con un gran comandante León así como arrasar con sus tierras (por algo León y Unicornio no se llevan bien).

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Ese mismo año se celebró la llamada Carrera por el Trono, donde el puesto de Emperador había quedado vacante y los jugadores de todo el mundo jugaban por conseguir que su clan fuese el gobernante. Finalmente fue Dragón quien ganó (con bastantes chanchullos pues los Escorpión tenían todo de cara para ganar el día antes de cerrar la Carrera).

Era un juego muy jugado aquí en España, con casi 100 personas por Kotei o más, pero poco a poco ha ido bajando su afluencia y me consta que en el último apenas llegaron a 20. Una pena. Supongo que la gente se cansó de tanto cambio de reglas y del choteo en la propia historia.

Conclusión

Es un juego buenísimo, con muchísimas posibilidades. Pueden darse partidas de combate sin fin, de incursiones a las Tierras Sombrías, de combate entre Clanes, de Duelos, etc., o bien puede ser lo más político y narrativo que te puedas imaginar con grandes Cortes de Invierno donde presentarse ante los señores de cada Casa, conseguir la mano de una noble, forjar alianzas, manipular a otros para nuestro beneficio, etc.

Además cuenta con un sistema muy bueno y sencillo una vez lo has usado varias veces y que incluso conoceremos de otros juegos como Juego de Tronos pero con D6.

¿Dónde está mi lentilla?

¿Dónde está mi lentilla?

No me va lo oriental, lo reconozco. No le pillo el punto, pero el juego me gusta mucho. Cada personaje puede ser completamente distinto al resto, incluso siendo del mismo clan.

Nos leemos próximamente, que quiero escribir sobre otro juego, pero esta vez de los nuevos.