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Publicado el 25 de febrero del 2015 por Keron en Rol
Fading Suns (Soles Exhaustos)

En esta ocasión pasaré a hablaros de uno de los juegos con los que más he disfrutado, Fading Suns (Soles Exhaustos). Y se trata de un juego con muchos puntos positivos pero también con algunos puntos oscuros que conviene destacar.

En toda la reseña hablaré sobre la primera edición, la única editada en nuestro país. Tuvo otras dos más que solucionaron muchos de los fallos que tenía la primera pero que aquí no pudimos disfrutar salvo que lo consiguiésemos en el extranjero y nos peleásemos con el idioma.

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Se trata de un juego de ciencia ficción creado por Bill Bridges y Andrew Greenberg y publicado en primer lugar por Holistic Design, Inc. En Estados Unicos en 1996. A España llegó gracias a La Factoría de Ideas.

Libro

Libro de maquetación acorde a todo lo que se publicaba en aquella época. Recuerda mucho al estilo de Mundo de Tinieblas, con los logotipos de las familias, ilustraciones de cada uno de los tipos de personaje así como otro tipo de dibujos para representar alguna escena, pero todo siempre en blanco y negro. Las imágenes ayudan bastante a hacerse una idea de cómo es el mundo en el que se desarrolla el juego. Cómo han cambiado y mejorado los libros de rol, todo sea dicho.

Como punto negativo debo resaltar la estructura del libro porque está muy mal ordenado. Para hacer personajes no había que pasar páginas, si no recorrerse medio libro en busca de cosas sueltas (arquetipo, habilidades, defectos y méritos, equipo, maniobras de combate, etc.).

Hacerle preguntas al Director de Juego era asumir que tardaría un rato en responder si debía acudir al libro para resolverlo.

Ambientación

El gran punto a favor del juego es precisamente esto, la ambientación. Tomando prestado muchas ideas de otros juegos y/o universos, Fading Suns tiene cierto regusto a Dune, Hyperion o incluso a Warhammer 40.000. Futuro en decadencia tecnológica con elementos medievales.

En el año 2305 la humanidad encontró en los confines del sistema solar un extraño artefacto perteneciente a una antigua civilización más avanzada. Se tratan de “portales de salto” que recuerdan poderosamente a las puertas de Stargate (¡vaya partida que tiene esa película!). Dichos portales permitieron viajes instantáneos entre sistemas estelares estelares que estuvieran conectados con otros portales. Esto conformaría una “red de salto” conocida como Mundos Conocidos. Esto posibilita la expansión del imperio de la humanidad.

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Por desgracia, en torno al año 4000, la humanidad sufre un retroceso tecnológico. Supone caer en una especie de edad oscura de la tecnología, provocando la aparición de espadas, pistolas de balas y armaduras de cuero o metal entre otras cosas.

Ya en el año 4999 ocurre un suceso que supondrá el final del hombre. Los soles se están apagando y se aproxima el final de toda vida.

En este punto el poder es administrado por casas nobles, por gremios de la Liga Mercantil y por la Iglesia Universal del Sol Celestial. La tecnología sigue estancada y cualquier avance es considerado como maligno por parte de algunos sectores puesto que se piensa que fue esta la causa por el que los soles desaparecen.

Además de las dificultades ya conocidas surgen otras dos. Por un lado el descubrimiento de los simbiontes, una raza que infecta a otros seres para convertirlos en otro más de su colmena. Resultan letales si no se está fuertemente preparado contra ellos. Y por otra parte están los Vau, una raza sumamente adelantada y que se enfrenta a los humanos y los simbiontes. Además existen piratas y contrabandistas, corrupción entre casas, sectas inquisitoriales, etc. Todo para que el humano no se aburra en sus últimos días, claro está.

Por lo tanto hablamos de una ambientación de ciencia ficción medieval, donde hay poca tecnología y la que aparece o no se sabe reparar o ni siquiera utilizar. Los nobles luchando a espadas y pistolas, sectas religiosas, guerras nobiliarias, etc.

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Son tantos los factores que hay en juego que las posibilidades para desarrollar distintas partidas son enormes: descubrir más puertas de salto en busca de un sistema solar estable, descubrimiento de otras tecnologías, de terror espacial, conspiraciones entre nobles, como contrabandistas y mercaderes, etc. Prácticamente cualquier género narrativo…

Los jugadores podrán crear un personaje de entre los siguientes:

Casas Nobiliarias

  • Hawkwood: Orgullosos y altivos, el emperador regente pertenece a esta casa. Luchan entre ellos para ver quién gana su favor.
  • Decados: Traicioneros y aficionados a lo grotesco. Manejan la información como nadie. Enemigos declarados de los Hawkwood.
  • Li-Halan: Pasan de ser la casa más decadente a ser la más devota de la religión.
  • Al-Malik: Casa noble de corte oriental, tienen muy buena relación con La Liga Mercante. Famosos por sus opulentas fiestas y por guardar extraños artefactos.

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Iglesia Universal del Sol Celestial

  • Ortodoxia Terrana: La más neutral y sin inclinaciones claras. Son el brazo político de la Iglesia.
  • Hermanos de Batalla: El brazo armado de la Iglesia. Una secta con grandes y fuertes guerreros cruzados. Son los responsables de un sistema de banca. Es habitual que entre el grupo de jugadores haya alguno.
  • La Orden Eskatónica: Considerados como místicos y repudiados por muchas de las otras órdenes al considerarlos herejes. Usan el conocimiento y los poderes de la Teurgía para combatir el mal.
  • El Templo de Avesta: Los más fanáticos, son considerados como Inquisidores. Buscan purificar el mal a través de la llama.
  • El Santuario Aeon: Sanadores por encima de todo, los Amaltheanos respetan absolutamente la vida. Velan por el bien del resto de seres vivos.
  • Monjes Mendicantes (Hesicanos): Monjes que no se adhieren a ninguna orden.

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La Liga Mercante

  • Aurigas: Los mejores pilotos que hay, son los responsables del comercio y del tráfico de personas.
  • Ingenieros: Científicos y preservadores de conocimientos perdidos. Son los únicos capaces de reparar objetos estropeados o incluso reconstruirlos. Los más herejes para la Iglesia.
  • Carroñeros: Tratantes y basureros. Buscan objetos y reliquias perdidas, o incluso algunas que ya tienen dueño.
  • Magistrados: Llevan las cuentas y nunca olvidan una deuda. Son hombres de Ley y prestamistas. El dinero siempre es la solución.

Razas de los Mundos Conocidos

  • Kurgan: Bárbaros con extrañas creencias, poseen bastante tecnología.
  • Vuldrok: Salvajes bárbaros que de vez en cuando les da por piratear.
  • Vorox: Enormes alienígenas de aspecto simiesco que pueden llegar a tener 6 miembros. Muy honorables, tienen un carácter muy civilizado.
  • Ur-Obun y Ur-Ukar: Antiguamente como una misma especie, fueron separados por las guerras entre sus deidades, aquellos que crearon las puertas de salto. Los primeros son más contemplativos y diplomáticos mientras que los segundos se mueven mejor entre la oscuridad y la violencia.

Sistema de Juego

Fading Suns usa un sistema sencillo y rápido al principio, aunque se vuelve un poco más tedioso a la hora de realizar combates por la gran cantidad de dados que usa para hacer daño. Se trata del llamado Victory Point System (VPS), donde se usa el valor de una Característica + Habilidad. Dado ese valor, habría que lanzar 1D20 y sacar menos de eso, pero cuanto más, mejor. Es decir, que si tenemos 16 en Fuerza + Lucha Cuerpo a Cuerpo, será mejor si sacamos 14 que si sacamos 4, aunque en ambos casos se considera un éxito. Es lo que conocemos como niveles de éxito.

No sé si era producto del sistema o si fue una regla de la casa, pero había demasiados fracasos o pifias (al sacar 1 o 2 en las tiradas). Una locura. En la primera sesión de la última campaña hubo por lo menos 3 pifias flagrantes.

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Como ya he mencionado, durante el combate se lanzaban gran cantidad de D20 para calcular el daño, al igual que en el Sistema Narrativo. A veces se te llenaban las manos, como si tuvieses un puñado de nueces.

Destaco la existencia de maniobras de combate que deben irse adquiriendo con puntos para poder realizarlas. Todo el mundo puede lanzar una patada o un puñetazo, pero no todos pueden lanzar patadas al aire y acertar o hacer presas desde el suelo.

No existen los niveles de personaje ni las clases como tal, sino que se va progresando por medio de puntos que se reparten como en Vampiro, Mago, etc. Por algo los creadores de esos juegos fueron también los de Fading Suns.

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La creación de los personajes resultaba muy variada y completa, sin tener que hacer tiradas si no que asignando puntos y valores a las características y habilidades. Luego esto se completaba con Ventajas y Desventajas para los personajes. Y dentro de cada uno de los arquetipos o razas, había habilidades especiales que podían adquirirse por puntos adicionales. Resultaba realmente entretenido hacerte un personaje.

Conclusión

Personalmente es uno de los juegos que más me han enganchado y gustado por el entorno en el que se desarrolla. Mi raza preferida eran los Vorox, pudiendo hacerme un implacable luchador pero con un código del honor muy remarcado.

Surgieron partidas muy divertidas y emocionantes, con portales de salto descubiertos, universos nuevos, razas alienígenas demasiado avanzadas o por el contrario muy retrasadas, etc.

Fading SunsLástima no haber probado la segunda y tercera edición, posiblemente habrían solucionado los problemas que he ido comentando.

– Gran ambientación con inspiraciones y parecidos a muchos mundos y entornos y que dan la posibilidad de crear grandes historias para los jugadores: acción, intriga, ópera espacial, terror, investigación, etc.

– Mucha variedad de personajes altamente personalizables y distinguibles entre ellos.

– Un libro demasiado caótico y muy mal estructurado.

– La aparatosidad de los combates en cuanto al daño y la gran cantidad de pifias que puede llegar a haber.

– Alguna incoherencia en historia y trasfondo que puede provocar que todo sea un poco confuso de primeras.

Aquí os dejo un enlace con material publicado en castellano de Fading Suns. Las he echado un vistazo por encima y parece que están bien. Espero que os sirvan para algo.

¡Nos vemos!