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Publicado el 19 de marzo del 2015 por Germánico en Ludoteca
Jugando que es Gerundio: Ether Wars.

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Y lo prometido es deuda, frikis míos. Desde mi planeta natal vengo pensando, mientras veo pasar constelaciones, galaxias e incluso universos ante mis ojos, cómo puedo reseñaros este juego de estrategia que, en el Salón del Cómic, me cautivó. Y aquí me tenéis, jugando con un pequeño fragmento de Ether, imbuído en el poder de las teclas, repasando mi propia experiencia.

Sin estar muy seguro, como si pilotara una nave del moderlo Firefly cachambrosa, empezaré a contaros un poco de qué va el juego.

Ether Wars es un juego de mesa de estrategia, de 2 a 4 jugadores, que nos sitúa en una galaxia muy muy lejana, en el único lugar del universo donde se puede encontrar la forma más poderosa de energía, el Ether. Ese lugar se conoce como Etheria, hogar ancestral de la extinta raza de los Ethereals.  Pero antes de desparacer eligieron la más alta élite del universo “El Concilio” para proteger el poder del Ether. Ese Concilio organiza para las diferentes razas (Humanos, Rippers, Dracons y Vai) del universo un torneo, “Las Guerras”, donde las diferentes especies luchan para probar su superioridad y hacer a su campeón parte del Concilio para poder poseer el increíble poder del Ether.

Nosotros dirigiremos a una de esas cuatro familias (con su héroe, sus tropas y sus habilidades especiales) y la llevaremos a la victoria mediante la extracción y gestión de los recursos y, por supuesto, aniquilando a nuestros enemigos. Pasándolos por la espada. O por el láser, en este caso.

¿Y cómo conseguimos nuestro objetivo? Pues día a día, frikis míos, día a día. Porque el juego se divide en eso, en días, y cada uno tiene 7 fases que os voy a resumir aquí:

1. Nuevo día: se saca la carta de Nuevo día y se cruzan los dedos para que el suceso que tendrá lugar no te perjudique. Y si ha de perjudicar, que afecte más a tus enemigos.

2. Refuerzos: todos los jugadores reciben una tropa adicional.

3. Mercenarios: no, no puedes pillar a Silvester Stallone ni a Antonio Banderas, pero sí unos héroes que te pueden dar justo la ventaja que necesitas para dar un golpe mortal.

4. Colocación: los jugadores, por turnos, van colocando las tropas en las distintas zonas del tablero. Esta parte es unas risas, porque con algunas buscarás evitar la lucha (que sólo se da donde hay héroes o en la zona del Ether), con otras buscarás llevarte la materia prima cueste lo que cueste y otras sólo buscarás atacar (o defender) los silos. Quebradero de cabeza.

5. Movimiento: una vez colocadas las tropas, los jugadores, si tienen las materias necesarias, podrán mover tropas para contrarrestar la estrategia de otro jugador.

6. Resolución: aquí llevaremos a cabo la extracción de materias primas y la compra de las mismas, la clonación de tropas, los combates… Aquí prácticamente es comprobar que lo que has hecho durante la fase 4 ha servido para algo. Todo se soluciona mediante tiradas de dados, dados que representan cada unidad y cada héroe.

7. Mantenimiento: hay que alimentar a la tropa. Y si no hay comida (en este caso proteínas)… hay muertes.

Resta decir que cada una de las fases tiene su intrínculis, por así decirlo. No es tan sencillo como aparenta. O sí. Recuerdo que en el primer momento, cuando uno de sus creadores, Javier, comenzó a explicarme el sistema de juego pensé: Joder, se me va a olvidar. Me pareció mucho más complejo de lo que luego, una vez jugados dos días (dos días del juego, se sobreentiende), me pareció. A los cinco minutos de estar enzarzado en la lucha por el control del Ether, la dinámica es tan sencilla, tan intuitiva, que tu cerebro piensa más en cómo conseguir la victoria que en el propio juego en sí.

En cuanto al juego, hablando de su diseño, es impresionante: muchos colorines, muchos dados, muy cuidados todos y cada uno de los detalles (dobles hebras de DNA en las proteínas, piedrecitas de colores muy diversos y llamativos para que todo sea más visual, la pantalla de cada jugador, las cartas en inglés y en castellano…) y pequeñas chuletas en el propio tablero que ayudan bastante a no olvidar ningún paso. Llamativo, completo pero, en ningún momento, cargante. Además los creadores se han trabajado una historia de trasfondo más que interesante que hace que te incorpores al juego comprendiendo algo más la ambientación. No sólo eso, da mucho juego a futuras expansiones. Y todo esto lo digo habiendo visto únicamente el prototipo casero con el que pude disfrutar de mi primera partida (y espero que no la última). Miedo me da cuando pueda tenerlo nuevo y recién salido del horno en las manos.

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Ether Wars es tremendamente divertido. Bueno, quizá las risas no sean precisamente lo que predomine en este juego y sí esos momentos en los que, con amor y simpatía, recuerdas a la madre que parió a uno de tus adversarios. Una santa, sin duda, pero su hijo… no tanto. Porque este es un juego de puteo, de imaginar maliciosamente tus próximos movimientos, de no sólo pensar en tu propia estrategia, si no en la del resto de jugadores y preveer la forma en la que puedes frustrar sus planes. Antes que ganar, debes evitar la victoria de los otros. Atacarás, destruirás, arriesgarás, robarás y aniquilarás. Tendrás que tener la capacidad de reacción necesaria para ajustarte a las necesidades y saber manejar tus ventajas de tal forma que saques el mayor provecho posible. Y sobre tus debilidades… que sólo se noten si con ello puedes programar la mayor trampa jamás contada.

Vamos, que me encanta, me parece una verdadera delicia para pasar un buen rato entre amigos y apuñalar a todos y cada uno de ellos por la espalda.

Porque sólo uno de nosotros puede hacerse con el control del Ether.